RAGE備忘録

オフラインRAGEに行ったため未来の僕のために書いとく。次回があれば役に立つかもしれん。

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移動と泊まるとこについて

ピーチ公式からチケットを予約すると楽。他のサイト使うな。往復2万くらい。座席は快適とは言えない。

成田についてから

東京行きたいなら電車賃4000円くらい、行かないなら3000円くらいあればいけそう

成田空港の駅→千葉駅→海浜幕張駅

千葉駅→海浜幕張の終電は24時くらい。22時空港の飛行機に乗ると最速移動しないと海浜幕張には行けず、千葉駅で泊まることになる。千葉駅→幕張メッセまでは1時間くらい。

千葉駅の付近にネカフェあった(寝太郎?)。3000円くらいで12時間泊まれる。鍵、シャワー、バスタオル、寝巻き付いてた。漫画はあんまりなかった。近くにガールズバーみたいなやつあるから客引きに注意。

ビジホは結構前から予約してないと泊まれん。基本いっぱい。予算抑えたいならネカフェに泊まるのが板。体バキバキになるけど仕方ない。

 

RAGE会場

野生のRAGEスタッフがちょこちょこ立ってて順路教えてくれる。

RAGE会場のトイレは基本激混み。最初入場した時くらいしか並ばずに入れない。試合間トイレ行くには2-0しないと無理。排泄は強者にのみ与えられる権利らしい。ギリギリでしか勝てない人間は人間としての尊厳を保てない。

 

海浜幕張付近

天丼てんやは普通の天丼が出てきた。困ったらどうぞ。

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快活ある。15時間7000くらい。ちょっと高い。ビジホ使った方がいいけど基本的に空きない。

 

東京観光

負けたから下北沢行った。野獣邸はなかった。店いっぱいあって歩くだけで楽しかった。客引きっぽいのいたから全力で逃げた。意識高そうなラーメン食べた。

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炭水化物おかずに炭水化物食わされたからキツかった。まぁ美味しかった。

 

結果

day1:4-2

持ち込み:狂乱、マナリア

狂乱:6-1

マナリア:5-4

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持ち込み自体は正解だった。狂乱@1で持ち込めばなんでも正解になりそう。圧倒的tier1がある時はそれ+好きなのを持ち込もう。負け試合はマナリアプレミしたのをしばかれた。リーサル組むのが難しい対面は壁打ちして反射で考えられるレベルまで仕上げておこう。特にノルブラが出てくるディスカ対面は練習不足感が否めなかった。マナリアは難しすぎてRAGEに持ち込むのは少し厳しかったかも。

世間一般ではマナリアは狂乱に有利って言われてるけど狂乱マナリア使ってみてそんなことなくね?ってなった。狂乱でヴァンピィ2枚と冒涜揃えたらマナリア破壊できるしマナリアがクレイグ持ってなかったら2回殴れば勝てる。狂乱に有利な理由誰も解説してくれんし本当にわからん。

狂乱は文句なしで最強だった。ミラー後引いた時以外ガチで負けなかった。語ることなし。

負けた時サイドイベント参加するために何人かで行った方が良さそう。3人くらい?2人で行ってぼっち捕まえて即席チーム組むのもアリかも。1人だと待ち時間結構暇。

ホズミ

スペル以外に勝てる。多分ナーフ入る。

㊗️ナーフ回避㊗️🎉

 

 

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サムネ用

 

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サンプルリスト(スレイド抜き)

 

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サンプルリスト(スレイド入り)

 

 

 

概要

ホズミで山からコスモスファングとウィムエルを呼び出してコスモスファングに進化を切り回復しつつ面を退かしつつウィムエルを増殖させてクソ強い盤面を作り圧殺するデッキ。ホズミ起動までは耐えてパーツを揃えるだけのため相手に依存しないプレイができる。ホズミで出す確定枠はウィムエルコスモスファングのみなので後2枠で個性も出せる。

スペルウィッチ(崇拝者走るヤツ)にはほぼ勝てないが盤面で戦うデッキにはめっぽう強い。そのため財宝ロイヤルや最近ちょくちょく出てきた人形ネメシス、武装ドラゴンなどに己との戦いに勝利することでだいたい勝つことができる。

スレイド入りのサンプルリストがしょぼい理由はスレイドを早期で抜いたため。要求が下がるメリットと出力の低下のデメリットが釣り合ってるように思えなかったため考察する気にならなかった。

 

 

 

プレイ

ニュートラルフォロワーは長いためNと表記。

先なら最速5ターン目、後なら4ターン目にホズミを起動できる。先でも後でもだいたい5ターン目にホズミ起動が現実的なところ。

ガルエル2枚+N2コス2枚でホズミを起動することがほとんど。フレイア絡むとややこしくなるかなくらい。

ウィムエル4面できる時でもターンによってはあえて3面で止める時も多い。基本的にバニラ4/4のため耐え切られるとカウンター貰ったりする。

 

テンプレムーブ

5ターン目までに以下のいずれかを揃える

A

ガルエル2枚

2コスN2枚

 

B

ガルエル

ミニゴブ

2コスフォロワー

2コスN

 

相手の面に4面以上並んでいるとコスモスファング進化でハンドに入るウィムエルが0コスになるためウィムエルを2面並べることができる。

 

上振れ4ターンホズミ起動の場合

A

ガルエル2枚

フレイア

2コスN

 

B

ガルエル1枚

フレイア

ミニゴブ

2コスフォロワー

2コスN

 

5ターン起動

基本的に先と同じ。フレイアが絡むとコストが余る時がありそれで余剰分ウィムエルをプレイできたりする。

 

恐らく抜けがあるので自分で回して確かめてください。

 

考え方

だいたい下2つ覚えとけば色々応用が効く。

・2コスフォロワー+ミニゴブ=ガルエル

・ガルエル+フレイア=0コス(EP多い時)

1つ目に関して、ガルエル、ミニゴブ、2コスN2枚とあれば2コスで4プレイ、4面が達成できる。これがホズミ起動の基本的な形となる。

2つ目に関して、ガルエルフレイアの組み合わせがEP多い時に限り0コス2プレイ2面となる。後5ターン目に無理やり4プレイ達成する時に役に立つため覚えていて良さそう。例えばガルエルフレイア2コスNフラワーブリーズとある時、ガルエルフレイアが0コスのためフラワーブリーズでガルエル回収とすれば1コスで3プレイ1面となりあとはガルエル2コスNとすれば3面ホズミで不確定だがガチャは回せる。この2コスNがフレイアでレーネを採用していれば4面ホズミまで無理やりではあるが繋げることもできる。

テンプレムーブには書いてないがスレイドを採用するとさらに要求が下がる。スレイドの考え方は山にあるウィスプと考えて問題なさそう。ただ、ガルエルが結局必要かつスレイド絡めても3プレイで止まることが多いこともあり前述の理由であまり考察していない。世界一運が悪い人はサンプルリスト(スレイド入り)からスタートしてみるといいかもしれない。僕はコントロールドラゴンに勝てなすぎて爆速で捨てた。

 

マリガン

共通

ミニゴブ、ガルエル

ただしガルエルが2枚来た時はミニゴブは返す

 

追加でフレイア

 

セットキープ

ミニゴブ+フラワーブリーズ

 

ホズミと来訪は返した方が良さそう。スペルウィッチの崇拝者枠と考えて問題ないと思われる。後のフレイアは1番強い動きに必要なため1枚は持っといてもいいと思う。

ミニゴブ+フラワーブリーズは3ターン目にガルエルサーチしたあとミニゴブをハンドに戻すという強い動きがあるためセットキープした方がいいと思う。ガルエル素引できるぜ!って人はブリーズ返してもいい。

ガルエルいっぱい引けた時は2コスNならなんでも良いしサーチする必要もないためミニゴブは返す。

恩寵も悪くはないがキープした時ろくな目に遭わなかったため返していいと思う。3ターン目1番強い動きは全部あるからパスや意思、次点でミニゴブブリーズ。恩寵はその次くらい。

 

 

 

採用カードと選択枠

ここら辺の議論より前にまずホズミで何を出すかを決めなくてはならない。

確定枠

ウィムエル(8)

コスモスファング(6)

この2枚はコンセプトのため議論の余地なく確定とする。8と6は埋まるためあと何にするかを決定する。この2枠に何を求めるかを考えると採用カードを決めやすくなるかもしれない。

EP回復系

聖緑の輝きカーバンクル(7)

凍土の女王ピアシィ(4)

 

リーサル系

螺旋角の巨像(9)

妖精の騎士タムリン(3)

剪定の咎人マガチヨ(2)

 

アシスト系

フォレストマーチャント(2)

ブロッサムウルフスレイド(2)

ベネディクションエルフ(4)

 

ここから2つコストを選んで選択すると良さそう。おすすめはリーサル系とEP回復系の組み合わせ。環境に地味に増えてきたコントロールドラゴンとやり合うためにはある程度の持久力と瞬発力が必要なためバーストダメージを出せるリーサル系と面に関係するEP系は入れた方がいいかもしれない。

マガチヨを採用する場合4プレイ4回と激重条件を達成しなくてはならないためこの条件を満たすのは後で理想ムーブしたとしても4567の7ターン目であるためあまりおすすめ出来ない。遅すぎる。

また、スレイドを採用する時同コスト帯としてマーチャントやマガチヨを一緒にいれるみたいなこともできる。マーチャントはドローしつつ2プレイしていると面を強化してくれるためホズミ前でも後でも腐らないカードになってる。このようにスレイドを入れる時は少し混ぜ物をしてやると出力の低下が抑えられるかもしれない。

カーバンクルはよくわからないがベネティクションエルフを採用する時はEP回復のカードとして選択肢に上がりそう。場にいて強いカードではないためあまり採用したくはない。

ピアシィは2コスEP1回復、面も擬似的にではあるが触れるので無難に強い。

象は見た事ないが自分は4面作る都合上強そうには見える。面取りしながら顔面ぶん殴れるのはさすがに強いと思う。

タムリンは相手がウィムエルに触ってくれると早期起動が狙える、守護どかしながら疾走と色々器用なため便利ではある。

 

ホズミ外カード

レーネについて

ピアシィを採用する場合採用すべきだと思う。6ターン目にピアシィと合わせると4AOE2点、進化2つと使ってみるとわかるがすごい強い。ウィムエルを顔面に叩きつけるためには面に並ぶ守護をどかす必要があるがピアシィだけだとケツ3以上が並ぶと非常に辛くなる。それを解決してくれるため採用した方がいい。ホズミを使う時には4プレイしているためホズミの邪魔にはならない。場に出て手札に戻るため、タムリンカウントを進めたり、ウィムエルのコストが下がったりするのもおもしろい。

 

ほかはホズミまでを円滑化、耐え切るためのカードで枠を埋めていく。

 

スペル

腐食の絶命

フラワーブリーズ

大いなる意思

楽園への来訪

ゲイルピアーズ

天使の恩寵

森の調薬

 

フォロワー

ガルエル

流浪の指揮者

ミニゴブリンメイジ

アラエル

ギルネリーゼ

フレイア

グランスエンジェル

メタトロン

 

ここら辺が採用されるカードになってくると思われる。

 

確定枠

ガルエル3

コンセプト。こいつがとミニゴブが合わせて2枚ないとほぼホズミが起動しない。フレイア絡みの例外は有り。

 

フラワーブリーズ3

減らしてもいいと思ったが3ターン目ミニゴブと合わせてガルエルをサーチする動きがあまりにも強すぎるため3枚。相手が5面埋めてる時の打点ずらしにもたまに活躍。

 

ミニゴブリンメイジ3

ガルエルをサーチできるので3枚。ホズミを返してもたまにガルエルになってくれたりと、どうしようもない時のワンチャンに繋がってくれる素晴らしいカード。減らすのはありえない。

 

フレイア3

後攻だと1コス。ガルエルと合わせると0コス2プレイ2面。ホズミかウィムエルをサーチしてくれる。ホズミないけどホズミしないと負けの時これがあるとワンチャン繋がる。見切り発車言いながらこれ出してもいい。見切り発車性能、上振れ性能共に強力であるため3枚。

 

楽園への来訪2

ホズミをサーチできる。ホズミではないためトップこれは別に解決にならないことに注意したい。世界一運が悪い人は3枚にして。さすがにホズミ5枚入ってたら1枚くらい引けるでしょって感じで1枚減らしてる。

 

天使の恩寵3

3コス2ドロー。最強。後だと4ターン目これで耐久しつつパーツ集めて5ターン目起動みたいなのも狙える。減らす理由が見当たらないため3枚。

 

ホズミ3

コンセプトのため3枚。

 

コスモスファング3

引いても強いので3枚。エーテルない人は2枚でもいいけど下手くそスペルに対して引けてないから顔持たずに負けみたいなことなっても文句言わないように。

 

ウィムエル3

引いたら強いので3枚。出来ればウィムエル3面並べるために1枚引きたいので。減らしてもいいけど若干圧力下がるかも。八獄って書いてあるせいでフレイアのサーチに引っかかる。フレイアから見切り発車した時これ引いたらすごい顔になる。

 

選択枠

腐食の絶命

耐久しやすくなるから枠があったら入れたい。

 

大いなる意思

耐久しつつドローできるためある程度入れたい。ドラゴスネークや千金、後3メタトロンなどに打って顔面3点入るのを防げるとかなりでかい。

 

ゲイルピアーズ

顔に打点飛ばせるバウンスカードらしい。入れている人いた。

 

森の調薬

4枚目以降の恩寵。基本ハンド爆裂するため羽虫はハンドに入らないと思われる。

 

流浪の指揮者

2コス1ドローのN。ガルエル、ミニゴブのあて先となることが多いため3枚入ることになると思う。後4ターン目に全然パーツない時泣きながらこいつに進化切って2ドローしてそれで首の皮繋げる時もある。

 

アラエル

後攻4ターン目こいつに進化切るとフレイアじゃなくても良くなるらしい。ドローできない進化切らないといけない4枚目以降のフレイア。

 

ギルネリーゼ

言わずと知れたアグロ殺し。2コス6回復は人のことをバカにしているとしか思えない。2コスNであるためガルエル、ミニゴブのあて先になる。ミラーでたまに出てくる。

 

グランスエンジェル

2コスNのため以下省略。守護であるため顔まもれる。バハムートに親殺された人はどうぞ。

 

メタトロン

顔1点飛ばせるの、攻撃力1なので相手の自決先になりにくいのがすごく偉い2コスN。枠あったら入れるかも。

 

 

 

対面について

スペルウィッチvsその他デッキという構図が現在の環境でありホズミエルフはその他のデッキに己との戦いをするだけという最悪のソリティアを押し付けることができる、さらにソリティア完成がその他デッキのリーサルターンより2~3ターン早いため割といい立ち位置にいると思われる。特に狂乱、財宝、ラスワには揃えばまず負けないという素晴らしい相性になっている。

 

エルフ

八獄エルフ(マガチヨでOTKしてくるやつ)

微不利

相手もソリティアしてくるデッキ、なおかつ相手のソリティアは揃えば勝ちであるため少し苦しい。序盤、特に3~4ターン目は面を縛り(大いなる意思やあたり先を用意しない等)4プレイを防いだりすることで少しでもソリティア妨害をしたい。

 

ミラー

5分

相手のウィムエルをホズミで羽虫にしつつ自分はウィムエルを3面以上出し除去不可能な面を押し付けるゲーム。リーサル札が象なのかタムリンなのかマガチヨなのか、構築段階で勝負は着いているので相手の事故をお祈りするしかない。

 

ロイヤル

財宝ロイヤル

有利

海原の斥候や空絶の崇拝者など弱い生き物を置いてくれるとそれで1面埋まるため放置し続けて4,5ターン目にソリティアして勝ち。ファングに進化を切ると1ターン目から相手のしてきたことがなかったことになり、自分の面にはファングとウィムエルが何体か残るという地獄が錬成されるためソリティアに成功するとまず負けない。オクトリスや千金は意思を当てたりタムリンで除去したりどうにかしないと顔が無くなる。

 

ウィッチ

スペルウィッチ

無理

相手の事故か相手が障害者であることをお祈りするゲーム。足りんけど殴るか〜って言いながら殴って来た時にしっかり回復できると勝てるためそこも意識したい。基本的に無理なので諦め。

 

ドラゴン

武装ドラゴン

微有利

3ターン目にドラゴスネークで攻撃3が2面並ぶのが少しキツいが意思を当てる、腐食の絶命で少し下げる、返しのギルネで回復しきるなどなんとか耐えてソリティアを完成させれば勝てる。財宝やラスワより面が強いためそこら辺より少々キツいが有利寄りではあるはず。

 

コントロールドラゴン

微微有利

ドラズエルで耐久しながらバハムート出してくるやつ。フィルレインがガチでキツイからそこら辺どうにかするゲーム。相手のブーストが渋いとフィルレイン着地前にソリティアが揃うのでだいたい勝てるがそれ以外がリーサルないお祈りムーブになる。

終焉の地が起動した時はウィムエルは置物になることを覚えておくとウィムエル出しすぎることはなくなると思う。

 

ディスカドラゴン

5分

フィルレインきついし打点出しすぎ。相手のブースト、ディスカ4回より先にソリティアしきれるかのゲーム。ウーラノスもあるため面を作ったら早々に殴りきった方が良い。

 

ネクロマンサー

ラスワネクロ

有利

死なないとデッキが回らない&貧弱スタッツが並ぶカモデッキ。顔さえ持てば6ホズミ起動でも間に合う。ラスワカウントがバウンスのせいでたまらないため揃えばまず負けない。なんならコスモスファング素だししてウィムエル増やし始めても負けない。

 

ヴァンパイア

狂乱

有利

1/0/2出してくれたらそれで面が1つ埋まるからだいぶ楽になる。ヴァーナレクによる自決に注意。3/3/1は意思で止めたい。

 

コントロールヴァンプ

不利

環境にいないため触れるかどうか悩んだが本当に勝てない対面のため触れておく。ゲノムウェルがまじで無理。コントロールというよりゲノムウェルが入ったヴァンプは苦しい。

 

ビショップ

いない

 

ネメシス

八獄ネメシス

有利

あまり当たらないためよくわからないが多分勝てる。本気を出してくるのが8ターン目以降のためこちらがしっかりホズミを決めて殴りきれば勝てる。8ターン目にカットスロート+エンハンスで疾走付与のやつで13点飛んでくるのは覚えておいた方がいい。

 

人形ネメシス

有利

6ターン目にオーキスを出してくるが死ぬわけではないためホズミをしっかり起動すれば回復しきれる。あまりダラダラとゲームするとリーシェナの黒でバーストダメージ食らうため殴れる時に殴ること。

 

機械ネメシス

有利

コスモスファングでしっかりバウンスすればオフ会0人グライアスにすることができるためそこそこ勝てる。何より遅いデッキであるため事故らなければ勝てる。

 

 

 

総括

天敵はスペルウィッチ。苦手なカードはフィルレイン、終焉の地、ゲノムウェル。それ以外は引ければ勝てるためそんなにスペルウィッチ多い訳でもないし立ち位置的には悪くはなさそう。盛ることもできるためオススメのデッキではあるが、やってることがあまりにもしょうもなすぎるため間違いなくナーフが入ると思う。

 

 

スペルウィッチ雑記

タイトルの通り。今のスペルに対する僕の感想。あんまり参考にはならん。

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サムネ用

 

 

 

イントロ

強いか弱いかで言ったら強い。破壊不可10/10の貴人が6ターン、7ターンに出てきて取れるクラスはそうそうない。全体的に除去が弱くなってるから何かしらが残りやすいし除去のためにめちゃくちゃリソース吐かせられるのもなかなか強い。リーサルターンも遅くなり、OTKも減って面とれますか?って聞くゲームになったからそれも追い風になってそう。

絶対王者AFと原因不明だけど進化ヴァンプがキツいのが最強じゃない理由。それ以外にはそれなりにやれそう。それ以外あんま見ないけど。

 

動きと有利不利

動き

先も後も動きはあまり変わらん。1~5ターン目は面を捌いて早くて6ターン、遅れて8ターン目には貴人を出す。出来なかったらだいたい負け。同時に選択枠カードで顔を一気に詰めたりクソ強い面作って返せなくしたりしてゲームエンドを狙う。

マリガンは諸説あるが、知恵、探求、恩寵、メルティーナ、クオンはキープ。それ以外は返してもいいと思われる。人によって後以外クオン返すよ、クオンはドロソある時以外返すよって人もいる。ここは意見わかれるところなので確率の計算できる人はしてください。クオン4ターン目までに引ければ7ターン目にはだいたい貴人出せる。

 

有利

なし

 

不利

AFネメシス

進化ヴァンプ

 

有利対面は基本的に無い。不利対面以外のデッキならクオンを引けて出すまで遅延出来れば勝てるし引けなければ負ける。どの対面にも明確な負けパターンというものが存在するのでそれを避けてこっちのリーサルを押し付ける。

不利デッキについて、AFはもう強すぎる。マキナから無限に打点生成してくるのは無理。クオン+意志し続けて止まってくれることお祈りするしかない。進化ヴァンプはハンドに打点をため込めるOTKデッキなのでパーツ揃えられると無理。対面基本何故か全部揃ってるので多分事故らないのだと思う。

 

対面別大雑把

現在多いと思われるAF、進化ヴァンプ、結晶ビショ、テンポエルフ、色々入ってるロイヤルだけ大雑把に。

AF

相手が上手いと勝てないので上手くない前提で書く。貴人出したターンに大いなる意志をリーダーにかけてフルブラストで取れない面を作ることを目標とする。メルティーナの消滅で出しにくいAFを消滅させて相手の目標達成を遅延して自分は目標達成を目指す。消滅させるのはエッジ、ジェネシスジェネシストークンあたりを狙う。

 

進化ヴァンプ

基本的に無理。ブラッディが全除去しながら顔詰めながら回復してくるので貴人2回プランが意味を成さない。ユキシマエンハンスくらいでしか勝てないと思うので体力0にならなきゃ負けない!って言いながらできるだけ20を維持する。バハムートを採用してるならばバハムート早期着地を狙いブラッディを燃やして耐えるってプランが通るのかもしれない。

 

結晶

スカルフェイン2枚引かれたらだいたい負けます。7ターン目にスカルフェインが疾走してくるので6ターン目に並んでるやつをチャームや意志でロックして面を使えなくするのが良さそう。ホーリーセイバー入ってる型も出てきてるし勝てなくなるのも時間の問題かもしれない。

 

テンポ

羽虫が面に残るとノワリスでとんでもない事になるので全力で取る。序盤を乗り切ると最後はタムリン、捕食者くらいしか打点出せないので10くらい+カウンターマジックあると基本死なない。序盤耐えると割と勝てる。

 

ロイヤル

低コストで手から打点出せるカードがカゲミツくらいしかないのでカウンターマジックを大切に使いう。6~8ターンの間にかかってるみたいな状況を作れると体力3でも耐えれたりする。連携が溜まりにくくなってからミニグリームニルは気にしなくても良さそう。

 

 

リスト

確定枠

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確定枠は結構少ない。秘法、意志、カウンターマジック、恩寵が2となってるが後にも書くように枚数を減らした構築もあるため幅を持たせて2としている。

 

知恵の光3

初動。山掘る用。

 

陰陽の秘法2

3欲しくね?って言ってるけど2で勝ってる構築を見かけたので一応確定枠として2にしてる。遅れたクオンを間に合わせるために結構重要、また手札を減らせるかつ雑に使える貴重なカードなので3入れていいんじゃね?って言ってる。

 

大いなる意志2

個人的にこれも3欲しい。秘法と同様の理由で確定枠には2にしてる。序盤の顔に貰うダメージ減らすのに使う、まじでこれしかドロー引けんって時に使う、フルブラスト、ベレロフォン等のリーダー付与否定して楽に貴人を倒させない等めちゃくちゃ用途が多いため3あってもいいんじゃないかな。

 

カウンターマジック2

上2つよりは2の構築が多い2枚確定枠。序盤の除去、ミラーの牽制、リーサル逃れ等これも汎用性は高い。2コスでドロー出来ないカードなので他のと比べると優先度が低いのかもしれない。僕はミラー重く見てるから3にしてる。

 

一世の探求3

手札を増やさずに2コスで2枚引けるすごいカード。こいつがないと山が回らん。捨てるカードは悩みどころ。

 

天使の恩寵2

絶妙に使いにくいけど後だとすごい強い。先でもメルティーナを上手く絡めると1コス2ドロー2回復になったりしてリーサル逃れに関与したり無理やり動いたりできる。

 

メルティーナ3

すごい強い。ドロソがこれしかなくても進化切ればループしてくれるのでなんとかなったりする。3ターン目に3コスで雑に2ドローするのも強い。これのおかげで恩寵2が合法になってるみたいなとこある。

消滅がAFに対して刺さったり3コス払って2回復がバハムートと噛み合い良かったりもう色々スゴすぎる。

ランダム3点なので潜伏にも対応できるのも非常に良い。

 

マリ3

クオンメルティーナチャクラム、確定枠のここら辺を引っ張ってこれるのがまじで強い。ラスワ1ブーストが実質0コス1ブーストみたいなもんだからけつなあなクオンをどうにかしてくれる1枚になってる。

 

クオン3

貴人が本体。引けないと話にならないので3枚。引けないと話にならないせいでtier1になれない。袖から出てこい。

貴人が本体と言いつつもいっぱい引けた時やどうしても苦しい時は5~14で出したりもする。下手に抱え込んで何も出来ずに負けるより何かしらサブプランを組むと思うのでそちらを動かした方が良い。一応3コス2ブースト、1コス4ブーストの働きはできる。

 

チャクラムウィザード3

縦にも横にも強い除去。アグロにも負けない時あるのこいつのおかげ。進化を切ると0コス2ブーストになるのもガチで強い。除去とブーストを同時にしてくれる神カード。こいつが落ちるとスペルは死ぬ。

 

選択枠

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サブプランを選択枠で組み立てる。クソ強い面作りたいならバハムート鏡像入れるのもよし、OTKしたいなら管弦ブレードレイン入れるのもよし。どれも強いと思うので明確な正解はないと思う。自分が思う最強の動きが最強です。

 

ストーンバレット

1コスの除去。序盤がどうしても苦しいならどうぞ。土を出すのが本当に弱いので当たるデッキ9割アグロみたいな地獄環境にならない限り入れない方が良いと思う。

 

チャームマジック

疑似除去。面ロックができる。使い方がどうしてもわからなかったからなんも書けん。1コスなのは強いと思う。

 

楽園への来訪

管弦ブレードレイン型にするなら何枚か入れても良いと思う。序盤に使うと管弦がどうしてもかさばってしまうので好きじゃない、クオンを引けるカードでは無いため僕は入れてない。探求を持ってこれるのは強い。

 

冒険の夢

1枚でも多くドローしたい山なので2コスドローって書いてあったら入れるかどうか悩む。一応回復できるので遅延になるのかな?僕はマリ引いてブチ切れたので抜いた。

 

叡智の神鳥

強いけどイザベルがいないから若干使いにくくなってるって理由で枚数が減ってる。ついに鳥抜き構築まで出てきたので一応選択枠に入ってる。使いにくいとは感じたことはないし確定で回復できるので2枚くらい入れても良いと思う。綺麗に使えない時はだいたい負けてるしあんまり気にしなくても良いと思ってる。

本体が2面除去になるのも使うこともあるので覚えといたらいいかもしれない。

 

マジックミサイル

ミラーを重く見るなら採用される2コスドロー枠。アナライズとエンシェント取りながらドローできるの強いと思うけどどうなんでしょうか。

 

リキッドスフィア

こんなん打ってる暇ねぇよ。なんで入れてる構築があるねん。マリのサーチが濁るのも良くない。アグロに親殺されたなら入れましょう。

 

マジカルストラテジー

初め強いんじゃね?思ってたけど冷静に考えたらマジミサの方が顔に飛ぶから強かった。ベルエンに対してはこっちの方が強い。

 

ウーラノス

クオン引けない時リーサルプランになる、AFに嫌がらせできる、回復できる等なんでも出来るスーパーカードだけどクオン出したらこいつの殴り先無くなるという深刻なバグに気がついたので僕は抜いた。

7ターン、8ターンくらいには山5枚以下になることあるのでその時はクオンないけどこいつ2枚投げて終わり!みたいな動きもある。2点はどうにか捻り出して下さい。

AFに嫌がらせできるって書いたけど序盤に3コス払ってドローもスペブしないのはかなり弱い。そこら辺は自分の心と相談して決めましょう。

 

安寧の降臨

使ってる人僕以外いない。レジェコマ、ギルティシールドに対する回答になるのでお守り程度に入れている。メルティーナに進化切れない時のフォルテへの対応とか色々できて案外強いのかもしれない。僕はお気に入り。

 

管弦の魔術師

こいつとブレードレインで実質しょぼいアルティメットマジックが打てるらしい。進化切ったりブレードレイン乗せたらウーラノスより回復量増えるしそれなりの守護立つし顔も詰めれる。こっちの方が強い気はする。消滅じゃないのがウーラノスより弱いところ。それ以外はウーラノスより強い気がする。こいつでドレインして耐久ってプランもできるようになるのは無限大回復のいい所。

 

バーゼント

謎。最近入れてる人が勝ってた。どうやらOTKの要求値が下がるらしい。こいつ引いて進化してるから別に下がってなくね?って思うのは僕だけだろうか。入れたくないけど試した人は感想ください。

 

屈折する魔力

管弦ブレードレインを増やした時にドローが足りずに事故ることが多かったので4枚目以降の恩寵として採用したところ思いのほか感触が良かったので推してる。2ターン目意志つけたやつの0点パンチを咎められるのもなかなかにちゃ度高くて気に入っている。

 

魔力の充填

屈折する魔力と同様の枠。土を出すので弱いが2枚目がすごいAOEになる。それだけです。

 

マジカルキャット

2枚ドロー枠兼盤面処理枠。マリのサーチが濁るの嫌すぎる&ブースト出来ないの弱すぎで抜いたが不意の大型フォロワーを取れるのはいいと思う。好みで。

 

ユキシマ

9ターン目来たら勝ちって書いてある。どうしてもクオン引けなかった時ここまで粘って勝つみたいなプランを用意したいので1枚は入れてもいいと思う。来訪入れた時は管弦探求確定じゃなくなるので注意。

 

鏡像の召喚

貴人増やすぜ!消滅破壊無効10/10守護ウオオオオオオオオオオオオオオ!面で戦うスペル作りたいならどうぞ。入れると事故率は上がるので気をつけましょう。

 

ウェポンオーガ

羽虫エルフと1コスAFに対して強い。ドロー出来ないの弱い。後半腐る。羽虫エルフが増えてそれにどうしても勝ちたいなら。

 

ブレイズボム

0コスでスペブ除去できるのが強いらしい。マリのサーチ濁るから良くないだろ。さすがに嘘松の1枚だと思う。

 

極冠の幻想獣

土入れるなら入れなきゃいけなくなる。土入れることをそもそもおすすめしないです。

 

終焉の地

バハムート召喚を重視するなら入れてもいいかも。序盤動けないの本当にキツイからおすすめしません。

 

炎の握撃

ブレイズボムと同じ枠。

 

アイスストーム

ブレイズボムと同じやけど対象が並べるデッキになったやつ。

 

アルティメットバハムート

クオンと合わせるとえぐい盤面作れる。ほぼ勝ち。進化ヴァンプのブラッディデーモンを燃やせるので強い。ただ最近どのデッキにもウーラノスの採用が増えてきたので変な負け筋を考えないといけなくなるのが嫌な人は採用しなくていいと思います。

 

ブレードレイン

面で戦うやつの面補強に使ったり管弦に乗せたり色々できる。ランダム除去もあるから潜伏にも強い。マリのサーチに引っかかるのが弱いのと序盤かさばると窮屈で仕方ない。管弦型だとこれをそれなりに引かないとOTK要項を満たせないため3枚いるんじゃないかなって最近思い始めた。合ってるかは知らない。

 

氷塊のゴーレム

土入れるならどうぞ。

 

 

総括

無くても勝てるカードは枚数を減らす、ないと勝てないカードは多めに入れるって組んでいくといい感じのリストが出来上がると思う。どのリストでもある程度勝てるので自分がいいと思う山を組むのが今期のスペルウィッチの答えな気がする。Twitterでスペルウィッチで調べたら出てくる山を参考に選択枠入れ替えるので強い山はできそう。

 

雑書き

進化ネクロ雑書き。なんもおもんないです。

 

基礎の立ち回り

大急ぎでネクロマンス10を達成してマン筋女を早期着地を目指してその後ムニルやらなんやらでリーサルとる。

 

ネクロマンスについて

ネクロマンス値は以下の通り

1:ボーンフリーク

2:マン筋進化殴り

4:静謐進化

6:ルナたそ、シャオ、リーパー、ビート

8:テンプーテーション

10達成は1+1+2+6、6+6、4+6で行うことが多い。

墓場は静謐で詐欺ることがめちゃくちゃ重要。

 

ラスワについて

5貯めるのがそこそこしんどいが達成してなくてもリンゴン確定の場合は打ったりして無理やりドローに繋げられるのを覚えておいてもいいのかもしれない。

 

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確定枠

世界の集合知Twitter」からレシピを見て全部のデッキに共通してる物を上の画像にまとめた。確定枠多すぎませんか?

 

ボーンフリーク2

ほとんどの人が3だったが、僕は2しか入れてないため確定枠2。再誕からリンゴン出したい&枠がなかったから減った。

 

シャオ2

ごく稀に2の人がいたから2にしてる。個人的に絶対3だと思ってる。1コスネクロマンス6があまりにも強いため個人的には3推奨。

 

ルナ3

ルナたそ可愛い。進化で貰えるロリマンはネクロマンス8で相手の強いカードパクれる&ヌンヌンの20までのカウントを大きく進めてくれるから割と便利。隙あらば進化してもいいかも。4ターン目までの1枚目は人形加えるために雑切りしてもいいかも。

 

再誕3

書いてあること全部強い。ラスワ軸じゃないのに何故か入る不思議カード。リンゴン出ろー言いながら壊すのがコツです。

 

ベルエンジェル3

リンゴン。エンジンです

 

ウルガイド2

エイミー。ベーコン。個人的には3だろって思ってるが2の人が割といる。

 

静謐3

ネクロマンス詐欺枠。これに進化切れると噛み合い次第で次のターンにマン筋出てくる。マジで強い。2面除去できるのも強い。

 

ケルヌンノス3

ヌンヌン。マン筋切りながら進化切るとマン筋が出てくるため進化+2。終盤はこれでレイダーを蘇生する。宇宙見ようや。

 

死門2

僕が確定2だから2の枠。3が多いけど枠なかった。なんか他にラスワ入れるんやったら増やした方がいいのかもしれない。貴重な回復カード。

 

グリームニル

4コス10点(迫真)。間違っても序盤切らないように。シャオ、ヌンヌンがゴミになります。序盤引かないことを祈りましょう。

 

スージー

マン筋。デッキから出てきて進化してくれる。進化殴りで打点増強できるのもたまに役に立つ。先4ファンファーレでお茶にごすこともできる。ヴィンセントもこいつ見習ってデッキから出てこい。

進化前ゴッデス壊せます。

 

ケルトンレイダー

思ったより強かった。序盤から抱えておかないのはちょっと不便だがそれでも強いと思う。面の数×レイダーの数が追加打点やと思うと障りでも割と楽にできる。たまに残って打点足りなァァいってなる。

 

 

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選択枠

選択カード多すぎ。個性出すポイント。3枚目カードのボンフリ、シャオ、エイミー、死門の説明は省きます。

 

記憶の軌跡

みんな入れてるけどたまに抜いてる人もいる。僕も抜いてる。スペルなのが弱い、再誕からこれで回復つけたやつが出てくるのが不快過ぎ、単体で機能しないカード入れたくないってことで僕は抜いた。あと回復欲しい時は回復したところで死ぬからあんまり役に立たんかった。

 

スカルドリーマー

まじでわからん。ラスワ持ち、2コス、偉い!ってノリやと思う。実際今使ってる構築2ターン目の動きが死ぬほど弱いから多分そういうこと。

 

カゲロウ

上と同じ理由やと思うけどリーサルに絡めるのは偉いと思う。ネクロマンス3あるしボンフリ、これ、ネクロマンス6で10届くのは強そうやけど僕は上手く使えずに抜いた。

 

ゾンビドッグ

絶対弱いだろ枠。僕は使ってて邪魔でした。場に出たじゃなくてプレイ数参照がまじで弱い。再誕とかいうバグあるから仕方ないですね。

 

鎖状

打点に絡める、リソースになる、シャオの蘇生先として優秀やから入れても良さそう。試したことないけど多分強い

 

リーパー

トレランス、ラティカに屈したくない人はどうぞ。一応ネクロマンス6です。

 

デッドスタンビート

よくわからんけどネクロマンス6、3コス4点強いんじゃね?

 

インパルス

たまに欲しくなるけど面埋めるの弱くね?ネクロマンス10重すぎね?

 

ユピテル

進化軸やから入れるかーのノリで入ってるけどいらないかもしれないが6ターン目にこれで面開けてムニルぶち込むのは強いし回復も強いし守護も強いしデカいのも強い。山下に固めなきゃ行けないけど最悪捨てても大丈夫。

 

セレマグ

デカくて強い。セッカ止まる、がそれ以外止まりません。

 

デッドバイオレーター

序盤の除去として優秀、ユピテル引きまくるピキピキが多少マシになる、たまにリーサルに絡むでそこそこ強い。

 

有利不利

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今使ってるリストは上のやつでそれ参考に有利不利をやった感じでつける。

 

エルフ

ラティカ3:7

それ以外2:8

基本的に不利。妖花に序盤顔面ガンガン削られるとシャムシャマにしばかれる圏内に入って死にます。顔守りきれるとムニルレイダーとかで押し込めるがまぁきついっすね。

 

ロイヤル

不明

ごめんなさい、まじで環境にいないので検証できてないです。ただOTKはただの持ち物検査なので祈りましょう。

 

ウィッチ

5.5:4.5

微有利だと思う。ドロソの数はほぼ変わらないのにこっちの方が事故要因カードが少ない、山から進化するため安定している。爆発力はあっちの方が高い。

 

ドラゴン

5.5:4.5

微有利のはず。回復札があまり入ってないためムニルの分割払いが許される。できるだけ横に広げてドラークを強要し、1面取りでムニル10点を顔面にぶち込めるようにすることをひたすら意識する。ケツドラに回られるときついのはどのクラスも同じのため相手が本気出す前に倒すしかない。

 

ネクロ

ラスワ

6:4

ミラー

先5.5:4.5

ラスワは並べるデッキのためレイダーの通りがめちゃくちゃいい。人外後にレイダーを2枚同時に通すことを意識するとだいたい沈む。

ミラーは後有利のはずなんやけど体感先とった方が勝てる。進化稼ぐよりネクロマンス稼ぐ方が重要やから先に10到達しやすい先が強いのかもしれない。レイダー2枚飛んでくるターンに面を広げると死ぬのでそれを意識しつつ相手のムニルを限界まで顔で受ける、ユピテルで回復することを意識する。

 

ヴァンプ

ユリアス引かれた時

2:8

引かれなかった時

7:3

ガチでただの持ち物検査。立ち回りもクソもない。引かれた時は極力面を残さないようにしつつ復讐警戒しつつやるしかない。

 

ビショ

6:4

ビショが弱い!先1アンヴェされたら嫌な顔するけどそれでも勝てる時ある。セイバーが進化する前にムニルを通して後はレイダーで締めるプランが1番いい。

アンヴェしか横展開をとる手段がないため死門に進化、シャオの蘇生先弱くても出すのように常に横に広げ続けると勝手に泡吹いて倒れる。

 

ネメシス

機械

5.1:4.9

人形

5.1:4.9

マグゼロ

先6:4

後5:5

見えないトレランスに怯えるだけのゲームだが2枚引かれない限り割と勝てるためまじで微々たるものだが有利だとは思う。横に広げるとフドーを出してきて回復しないためフドーを要求するため可及的速やかにネクロマンス10を達成する。出来ればシャオでの2面を絡めたい。6にはマン筋出したい。ベルフォメが出てくるとムニルが通らなくなるためその前に1回出さないと打点が厳しくなる。

また、ルナたそに進化切ってロリマンを回収しておくと相手のカラミティを寝取ってにちゃにちゃできるためネクロマンス8を狙ってもいいかも。

 

全体として

今使ってるリストはリーパーが入っているためトレランス出てきそうだなって時に壊しておくと延命できたりする。トレランスに限らずラティカ、マグゼロなどの特大打点が1枚から出てきそうな時は出すといいかもしれない。

またちょくちょく書いてるが、ルナたそで進化切ってロリマン回収しておくと寝取り札としても強いし2コスの破格除去になるから暇があれば持っておくといいかもしれない。

 

実家で禁止されていること

今日も一日がんヴァロンでおなじみ(大嘘)、ルートです。実家で死ぬほど暇なので書きました。便所の落書き以下の価値を目指します。タイトルの通りです。

f:id:root999:20210829184612p:imageモルママ

 

1.暴言(障害者関連特に)

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暴言吐くと何故か知らんけどめちゃくちゃ怒られる。やりにくいったらありゃしない。人と競うことをあまりしたことない人間なので暴言を吐く人間の気持ちがわからないっぽい。人の気持ち理解しろ言ってるのに僕の気持ちをわかってくれない、最低や。

特に何故か知らんけど障害者関連ワードに関してめちゃくちゃ厳しくてそんな感じの暴言吐くとえげつい怒って僕が障害者になるくらい殴ってくる。実際友達ができない、大学でぼっちになる、単位を落とす等重篤な障害が表れている。

 

2.ケト実機ランク

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やると叫ぶので家がマンションの関係上禁止されてる。このゲームで叫ばない人間は感情を失っている可能性があるのでそのような機関に相談した方がいい。回線ゴミで負けたりするのが嫌やから自粛してるってのもある。マンションなので回線ホンマにゴミ。どうにかならんか相談したけどどうにもならんらしい。

 

3.APEX

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イペック。KD0.5くらい。家にps4ないからできん。鬱病になりました。帰ったらキッド君にキャリーしてもらいます。

 

4.ユナイト

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ケトユナ。回線弱すぎてできん。実家で5回ほどやったけどまともに試合が終わったことがなかったからランクマッチ怖すぎて潜れん。ただでさえソロやから障害野良にあったまるのにそこに回線問題まで加わると僕が障害者になってしまう。

 

 逆に始めたことはないのかというとスプラトゥーン2をはじめた。

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イペックできないのがつらすぎて他に何かないかあさったら出てきたので本当に嫌だけどないよりマシなので始めた。ジャイロオフです。

イカからヒト形態にもどった時にケツの形くっきり浮かぶのエッチよね。

ゴミのアンテAF日記

⚠️注意⚠ゴミですブラウザバック推奨です

 

挨拶思い浮かびません。ネタ切れですなんかネタください。今日も一日がんヴァロンでお馴染み(大嘘)ルートです。最近ダブル強いひとにもルートって人がいるってことを知りました。ダブル勢からしたら僕は偽物らしいです。今回そんなことはどうでも良くてタイトルの通りです。アンテのAFについてです。ローテはアグロが強い史上最悪のプレイングもクソもない右手だけのクソ環境になってるのでアンテに逃げました。あんまり強くないけど障害者向けのAFを組んだので供養的な感じです。それでは本編イクイク(SA並感)

 

最近のアンテ環境について

世はまさに戦国時代。AFTUEEEEE(沼店長並感)って言ってた時代なんて過去のもの。いうてAF強いけどね。もはやAFですら処理が間に合わないような展開、AFを軽くあしらいつつ時間が間に合わないような展開を押し付けてくる、そんな世界である。きっちりとAFを使いつつ加速装置、機構の解放を引いてくる右手、それを要求される時に頭弱弱雑魚ちんぽな右手の障害者はどう戦っていけばいいのかそれが問われる時代になっている。

というわけで個人的にtier表を作るならこんな感じです。

0

右手ピカピカAF

1

常人AF、スカフェビショ

2

スペル軸ウィッチ、ミントネクロ

3

疾走ダゴン、その他有象無象

理由

0

右手AFはシオン込みアグロ展開をした後返されて強い盤面作られてもそれを処理つつレディエントOTKを決めるため。頭おかしい要求を平気で乗り越えてくる。

1

人間やったらたまに事故るよねって感じのデッキがここら辺に入る。

ビショ:骸デッキがこのデッキのパクリらしい。スカフェセリーナで無理やりカウントダウンとかを開ける動きはやべぇの一言。ついでと言わんばかりに手からたまに2コスで114514点くらい出してくる。不意のリーサルに注意。

AF:まぁ強い。説明不要。

2

1程強くはないけどギリやれる位の力を持ってる。

スペル:疾走超越どっちでもリーサルターンもやることもほぼ変わらんから好きな方握ってって感じ。6、7ターン目に温めたやつわーってやってずごごーって顔面削って勝ち。今やとそこまで顔もつかどうか微妙やしそれも1より事故りやすいからこの辺。最初にキーパーツ全部集めてドロソからドロソ引けるなら間違いなく強い。プレイングより右手が重要。

ミント:いっぱい引けるから割とミント仲良しセット集まるから顔が持てば勝てます。アグロされると死にます。盤面が貧弱すぎる。

3

(あんまり強くないから語ることは)ないです。

ダゴン:ダゴンが走ってくる。盤面処理はできないことも無いけど庭園の返しとかで死ぬ。そこどうにか出来たら勝てそう。

その他:たまにロイヤルみるけど何したいのかわからん。弱いから気にしなくていいです。

 

今回のメイン

前置きめっちゃ長くなりましたごめんなさい。今回障害者向けのAFということでできるだけ簡単にリーサルをとりたい、どうすればいいか考えた結果メイシア入れることにしました。レディエントシオンでうまく相手殺すよりメイシア剣で20点!!これの方が簡単じゃないですか。というわけでレシピはこれです。

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ミュニエの代わりにメイシア入れたって感じですね。他に変わった点をあげるとするならスキャンが2枚ってとこですかね。ナーフされて加速解放時に使ってもPPが回復しなくなりましたぴえん。元々バグみたいな仕様だったのでしかたないです。個人的にスキャンのナーフかなりキツくてAF壊れてないとバニラのせいで序盤ダブついてくっそダルかったから2枚に減らしました。

虚数は環境的に必須だとおもいます。まずダゴンと対面した時これ1枚で相手が死ぬので余計なストレスをかかえなくて楽です。ついでにリノセウスも黙らせられるのもいいですね。最近スカフェ展開を安息で隠してくるゴミも湧いてるのでそこを耐えるためにもいるかなって感じです。

回し方

僕の右手はとんでもなく弱いので弱い人の回し方しか紹介できません。加速装置引けてない時はコンセントレイト、解放、製造術以外返してください。引けてる時は加速装置キープで引くって書いてあるメイシア以外のカードは返してください。例外としてドラゴン対面は虚数をキープしてください。ダゴンが走ってきて死にます。

1~4ターン目。

やることが2つあります。加速装置を引くこととアナライズを増やすことです。

まず1つ、加速装置は全力で探してください。引けないと話が進みません。加速装置引けてないのにAF埋めるのは絶対にやめましょう。それで加速装置引けんで負けたわはお前が下手くそやからやでってことになります。埋めるのは加速装置を引いてからにしてください。例外的に製造術は使ってもいいです。ターン終わりのドローにより実質的なデッキの枚数は変わらないので製造術だけは積極的に使いましょう。

引けたらアナライズを増やしましょう。バンバン増やして出来ればこの辺で第1展開しましょう。1枚目の解放をここら辺で使ってシオンまで行って4面展開とか出来れば最高って感じです。相手は処理で手一杯になるのでゲームを優位に進められます。

5~6ターン目

レディエントで顔を詰めてください。序盤はオートメーションでアナライズとエンシェントを埋めますがここからはレディエントを埋め始めてください。頭おかしいくらいぶん回ることはあんまりないのでここで1枚目の解放を使うことになると思います。解放込で相手の盤面処理と顔詰めを行ってください。めんどくさい時はこの工程飛ばしてアナライズとか埋めまくって盤面処理と盤面の押しつけするだけでもいいです。

7~8ターン目

リーサルとってください。よっぽどのことがない限りとれます。特に8ターン目加速が置いてある状態だと機構メイシアアナライズアナライズアナライズで剣使えるようになるので何も考えなくてもリーサルです。ここにくるまでに盤面処理とかでだいたい16壊れてるのでたぶん大丈夫です。壊れてなかったら時間と戦ってください。剣が燃えないように注意してください。

 

クラス別の立ち回り

ミラー

先に動いた方が負けみたいな所あるから相手が爆発しない程度に展開してメイシアリーサルラインまで入れるかレディエントデッキ削りきってください。

ウィッチ

アグロプランで押しつぶさないと偉いことになります。できるだけ対象取らせないために展開する時は一気にやりましょう。

ドラゴン

ダゴン走りそうな雰囲気出してきたら虚数置きましょう。庭園置いたあとは要求1でダゴンが走るので返しでリーサルとれそうにない時は注意してください。熾天使は負けで。

ロイヤル

何したいかわからんけど盤面処理が貧弱すぎるからシオンなし展開でも勝手に死にます。

ビショ

上手い人はなかなかアミュを割らないので1回シオン込み、最低でもシオンなしでいいから4面等の強い展開して割らせましょう。割らせた返しでレディエントリーサルかメイシアリーサルに繋げましょう。割らせた返しは時間との戦いになるので相手のターン中にやること考えて手を動かし続けてください。間に合いません。

 

大雑把ですがこんな感じでしょうか。気が向いたらまた追記したりするかもしません(多分しない)。

がわ゛い゛い゛な゛ぁ゛エ゛リ゛ガぢゃん゛

注意!!

ロイヤル愛好家の方は不愉快に思われると思うのでブラウザバック推奨です。

 

シャドバやってると精神崩壊するよね!精神崩壊したから何しても許されるもんね!ばぶばぶ〜❤んぎゃんぎゃんぎゃ

なんもかわいくないです。今日も一日がんヴァロンでお馴染み(大嘘)ルートです。

シャドバもうすぐ新弾プレリですね!僕は楽しみで昼しか眠れません(昼夜逆転オタク感)。今回はそれに乗じたロイヤルに文句言う記事です。ロイヤル、イカレカード多い、多くない?ロイジ曰く適正のカードが多いらしいけど僕はギリギリ人の心を持ってるので騙されません。おかしいものにはおかしい、そういう強さをみんな持とう、そういう記事です。ロイジの皆様はブラウザバックしましょう(念押し)。

 

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戦争商人・アルヤスカ

4/4/4はインフレの進んだ今の環境において必須スペックみたいなとこあるから何も言わない。問題は能力が全部バカなこと。何か知らんけど能力によるダメージが無くなるらしい。結構でかいのにぶつかるか破壊カード使わなとれんのしんどすぎでしょ。3/3にしろ。さらに兵士フォロワー出たら進化権なくても進化できるらしい。簡単に言うと7ターン目にオネストシーフ(後述)と合わせると6/6突進4/3突進が出てきてバカタレカードがハンドに加わる。なんで進化時2/2上がってるんですか。ルチルは上がってないですよ。バカタレカードはこれ。

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まぁトークンやから多少はバカタレでも許すよ。なんでラスワ持ってるのって感じ。ルナたそかわいそうじゃん。

トークンは多少甘めに見るとして、こいつのコストが下がることに関しては意味がわからん。なんでこんなクソ強カードのコスト下げるんですかねぇ。ロイヤルの進化は簡単やから切り捨て半分くらいしても良かったんちゃいますか?もうちょい考えてデザインしてください。

 

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オネストシーフ

ラスワはまじでオマケやからラスワに関しては良デザイン。連携7とかいうゆるゆる条件で勝手に進化しないで。進化ってのは始めに書いたように実質突進付与+2コスくらいの価値があるからそんな簡単にできていい事じゃない。5ターン目にエミリア進化でこいつ出すって動きも強いし7ターン目以降アルヤスカの踏み倒し条件達成しつつ進化回数稼いでウェポンのコスト下げるって動きもやべぇ。

こいつのやばさの本質は進化ボタンを押さなくても勝手に進化するところにある。そのせいでエミリア、アルヤスカ等進化時の強力な能力を発動させつつこいつも進化してウェイって動きが実現されてる。まじで勝手に進化するのどうにかして欲しい。

???「カードの進化が勝負の鍵」

こいつはなんだったんだろうなぁ。鍵114514個くらいあるで(クソデカため息)。

 

 

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無敗の剣聖・カゲミツ

無敗とは(哲学)。簡単に進化するクラスなのですぐにムキムキになる。あて先を用意しなけりゃいいだけの話だが、そうすると普通に轢き殺されるだけなのでどうしようもない。なんで自分のターン開始時に出してくるんかわからん。そのせいで放置不可カード置きながらマナカーブ通りの動きができる。

こいつに関しては欠陥カードだと思っている。元々進化そんなにできんからそこまで大きくならんやろってデザインされたんやろうけどこいつ自身進化するせいで2枚目以降だいたい8/8が突然出てくる。放置したらもっとでかくなるから守護裏に隠されるとどえらい事になる。+能力1回で消えて良かったと思う。たぶんあとから出たカードが悪さしとるんやろうけどそれやったら後に出すカードのデザイン考えるべきやしどうにかして欲しい。

 

 

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君臨する猛虎

走るな!!その一言で片付けられるカード。条件は割と厳しいけど(連携じゃないので)ロイヤルは展開するクラスなので割と余裕で満たせる。疾走するなら+2/2しなくていいしするなら突進でいいと思う。今はオマケに出てくるカードが多いから無から特大疾走でゲームをいきなり終わらすくだらなムーブを平然としてくる。

特に前述のカゲミツやゼルガネイアとの相性があまりにもよくゼルガネ猛虎で丁度20点OTKが成立する。頭悪すぎる。元々軽量フォロワーをお供として出してそいつとだいたい10点くらいの疾走札として設計されてたんだろうけど山からラスワでせいでもうめちゃくちゃになってる。デザイン見直せ。

 

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ペインレスサムライ

バグ。もう色々なんかおかしい。書いてることがおかしいんだよね。2コスでこいつが出ることが許せん。消せ。以上。

 

他にもロイヤルにあってはならいような強力ドロソーとかあるけど今回は単体でイカれてると個人的に思ってるカードをピックしてみた。おかしいよねカードパワー。他のクラスより明らかに優遇されてるからいい加減オミットとかして欲しい(切望)。