雑書き
進化ネクロ雑書き。なんもおもんないです。
基礎の立ち回り
大急ぎでネクロマンス10を達成してマン筋女を早期着地を目指してその後ムニルやらなんやらでリーサルとる。
ネクロマンスについて
ネクロマンス値は以下の通り
1:ボーンフリーク
2:マン筋進化殴り
4:静謐進化
6:ルナたそ、シャオ、リーパー、ビート
8:テンプーテーション
10達成は1+1+2+6、6+6、4+6で行うことが多い。
墓場は静謐で詐欺ることがめちゃくちゃ重要。
ラスワについて
5貯めるのがそこそこしんどいが達成してなくてもリンゴン確定の場合は打ったりして無理やりドローに繋げられるのを覚えておいてもいいのかもしれない。
確定枠
世界の集合知「Twitter」からレシピを見て全部のデッキに共通してる物を上の画像にまとめた。確定枠多すぎませんか?
ボーンフリーク2
ほとんどの人が3だったが、僕は2しか入れてないため確定枠2。再誕からリンゴン出したい&枠がなかったから減った。
シャオ2
ごく稀に2の人がいたから2にしてる。個人的に絶対3だと思ってる。1コスネクロマンス6があまりにも強いため個人的には3推奨。
ルナ3
ルナたそ可愛い。進化で貰えるロリマンはネクロマンス8で相手の強いカードパクれる&ヌンヌンの20までのカウントを大きく進めてくれるから割と便利。隙あらば進化してもいいかも。4ターン目までの1枚目は人形加えるために雑切りしてもいいかも。
再誕3
書いてあること全部強い。ラスワ軸じゃないのに何故か入る不思議カード。リンゴン出ろー言いながら壊すのがコツです。
ベルエンジェル3
リンゴン。エンジンです
ソウルガイド2
エイミー。ベーコン。個人的には3だろって思ってるが2の人が割といる。
静謐3
ネクロマンス詐欺枠。これに進化切れると噛み合い次第で次のターンにマン筋出てくる。マジで強い。2面除去できるのも強い。
ヌンヌン。マン筋切りながら進化切るとマン筋が出てくるため進化+2。終盤はこれでレイダーを蘇生する。宇宙見ようや。
死門2
僕が確定2だから2の枠。3が多いけど枠なかった。なんか他にラスワ入れるんやったら増やした方がいいのかもしれない。貴重な回復カード。
グリームニル
4コス10点(迫真)。間違っても序盤切らないように。シャオ、ヌンヌンがゴミになります。序盤引かないことを祈りましょう。
スージー
マン筋。デッキから出てきて進化してくれる。進化殴りで打点増強できるのもたまに役に立つ。先4ファンファーレでお茶にごすこともできる。ヴィンセントもこいつ見習ってデッキから出てこい。
進化前ゴッデス壊せます。
スケルトンレイダー
思ったより強かった。序盤から抱えておかないのはちょっと不便だがそれでも強いと思う。面の数×レイダーの数が追加打点やと思うと障りでも割と楽にできる。たまに残って打点足りなァァいってなる。
選択枠
選択カード多すぎ。個性出すポイント。3枚目カードのボンフリ、シャオ、エイミー、死門の説明は省きます。
記憶の軌跡
みんな入れてるけどたまに抜いてる人もいる。僕も抜いてる。スペルなのが弱い、再誕からこれで回復つけたやつが出てくるのが不快過ぎ、単体で機能しないカード入れたくないってことで僕は抜いた。あと回復欲しい時は回復したところで死ぬからあんまり役に立たんかった。
スカルドリーマー
まじでわからん。ラスワ持ち、2コス、偉い!ってノリやと思う。実際今使ってる構築2ターン目の動きが死ぬほど弱いから多分そういうこと。
カゲロウ
上と同じ理由やと思うけどリーサルに絡めるのは偉いと思う。ネクロマンス3あるしボンフリ、これ、ネクロマンス6で10届くのは強そうやけど僕は上手く使えずに抜いた。
ゾンビドッグ
絶対弱いだろ枠。僕は使ってて邪魔でした。場に出たじゃなくてプレイ数参照がまじで弱い。再誕とかいうバグあるから仕方ないですね。
鎖状
打点に絡める、リソースになる、シャオの蘇生先として優秀やから入れても良さそう。試したことないけど多分強い
リーパー
トレランス、ラティカに屈したくない人はどうぞ。一応ネクロマンス6です。
デッドスタンビート
よくわからんけどネクロマンス6、3コス4点強いんじゃね?
インパルス
たまに欲しくなるけど面埋めるの弱くね?ネクロマンス10重すぎね?
進化軸やから入れるかーのノリで入ってるけどいらないかもしれないが6ターン目にこれで面開けてムニルぶち込むのは強いし回復も強いし守護も強いしデカいのも強い。山下に固めなきゃ行けないけど最悪捨てても大丈夫。
セレマグ
デカくて強い。セッカ止まる、がそれ以外止まりません。
デッドバイオレーター
序盤の除去として優秀、ユピテル引きまくるピキピキが多少マシになる、たまにリーサルに絡むでそこそこ強い。
有利不利
今使ってるリストは上のやつでそれ参考に有利不利をやった感じでつける。
エルフ
ラティカ3:7
それ以外2:8
基本的に不利。妖花に序盤顔面ガンガン削られるとシャムシャマにしばかれる圏内に入って死にます。顔守りきれるとムニルレイダーとかで押し込めるがまぁきついっすね。
ロイヤル
不明
ごめんなさい、まじで環境にいないので検証できてないです。ただOTKはただの持ち物検査なので祈りましょう。
ウィッチ
5.5:4.5
微有利だと思う。ドロソの数はほぼ変わらないのにこっちの方が事故要因カードが少ない、山から進化するため安定している。爆発力はあっちの方が高い。
ドラゴン
5.5:4.5
微有利のはず。回復札があまり入ってないためムニルの分割払いが許される。できるだけ横に広げてドラークを強要し、1面取りでムニル10点を顔面にぶち込めるようにすることをひたすら意識する。ケツドラに回られるときついのはどのクラスも同じのため相手が本気出す前に倒すしかない。
ネクロ
ラスワ
6:4
ミラー
先5.5:4.5
ラスワは並べるデッキのためレイダーの通りがめちゃくちゃいい。人外後にレイダーを2枚同時に通すことを意識するとだいたい沈む。
ミラーは後有利のはずなんやけど体感先とった方が勝てる。進化稼ぐよりネクロマンス稼ぐ方が重要やから先に10到達しやすい先が強いのかもしれない。レイダー2枚飛んでくるターンに面を広げると死ぬのでそれを意識しつつ相手のムニルを限界まで顔で受ける、ユピテルで回復することを意識する。
ヴァンプ
ユリアス引かれた時
2:8
引かれなかった時
7:3
ガチでただの持ち物検査。立ち回りもクソもない。引かれた時は極力面を残さないようにしつつ復讐警戒しつつやるしかない。
ビショ
6:4
ビショが弱い!先1アンヴェされたら嫌な顔するけどそれでも勝てる時ある。セイバーが進化する前にムニルを通して後はレイダーで締めるプランが1番いい。
アンヴェしか横展開をとる手段がないため死門に進化、シャオの蘇生先弱くても出すのように常に横に広げ続けると勝手に泡吹いて倒れる。
ネメシス
機械
5.1:4.9
人形
5.1:4.9
マグゼロ
先6:4
後5:5
見えないトレランスに怯えるだけのゲームだが2枚引かれない限り割と勝てるためまじで微々たるものだが有利だとは思う。横に広げるとフドーを出してきて回復しないためフドーを要求するため可及的速やかにネクロマンス10を達成する。出来ればシャオでの2面を絡めたい。6にはマン筋出したい。ベルフォメが出てくるとムニルが通らなくなるためその前に1回出さないと打点が厳しくなる。
また、ルナたそに進化切ってロリマンを回収しておくと相手のカラミティを寝取ってにちゃにちゃできるためネクロマンス8を狙ってもいいかも。
全体として
今使ってるリストはリーパーが入っているためトレランス出てきそうだなって時に壊しておくと延命できたりする。トレランスに限らずラティカ、マグゼロなどの特大打点が1枚から出てきそうな時は出すといいかもしれない。
またちょくちょく書いてるが、ルナたそで進化切ってロリマン回収しておくと寝取り札としても強いし2コスの破格除去になるから暇があれば持っておくといいかもしれない。