スペルウィッチ雑記

タイトルの通り。今のスペルに対する僕の感想。あんまり参考にはならん。

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サムネ用

 

 

 

イントロ

強いか弱いかで言ったら強い。破壊不可10/10の貴人が6ターン、7ターンに出てきて取れるクラスはそうそうない。全体的に除去が弱くなってるから何かしらが残りやすいし除去のためにめちゃくちゃリソース吐かせられるのもなかなか強い。リーサルターンも遅くなり、OTKも減って面とれますか?って聞くゲームになったからそれも追い風になってそう。

絶対王者AFと原因不明だけど進化ヴァンプがキツいのが最強じゃない理由。それ以外にはそれなりにやれそう。それ以外あんま見ないけど。

 

動きと有利不利

動き

先も後も動きはあまり変わらん。1~5ターン目は面を捌いて早くて6ターン、遅れて8ターン目には貴人を出す。出来なかったらだいたい負け。同時に選択枠カードで顔を一気に詰めたりクソ強い面作って返せなくしたりしてゲームエンドを狙う。

マリガンは諸説あるが、知恵、探求、恩寵、メルティーナ、クオンはキープ。それ以外は返してもいいと思われる。人によって後以外クオン返すよ、クオンはドロソある時以外返すよって人もいる。ここは意見わかれるところなので確率の計算できる人はしてください。クオン4ターン目までに引ければ7ターン目にはだいたい貴人出せる。

 

有利

なし

 

不利

AFネメシス

進化ヴァンプ

 

有利対面は基本的に無い。不利対面以外のデッキならクオンを引けて出すまで遅延出来れば勝てるし引けなければ負ける。どの対面にも明確な負けパターンというものが存在するのでそれを避けてこっちのリーサルを押し付ける。

不利デッキについて、AFはもう強すぎる。マキナから無限に打点生成してくるのは無理。クオン+意志し続けて止まってくれることお祈りするしかない。進化ヴァンプはハンドに打点をため込めるOTKデッキなのでパーツ揃えられると無理。対面基本何故か全部揃ってるので多分事故らないのだと思う。

 

対面別大雑把

現在多いと思われるAF、進化ヴァンプ、結晶ビショ、テンポエルフ、色々入ってるロイヤルだけ大雑把に。

AF

相手が上手いと勝てないので上手くない前提で書く。貴人出したターンに大いなる意志をリーダーにかけてフルブラストで取れない面を作ることを目標とする。メルティーナの消滅で出しにくいAFを消滅させて相手の目標達成を遅延して自分は目標達成を目指す。消滅させるのはエッジ、ジェネシスジェネシストークンあたりを狙う。

 

進化ヴァンプ

基本的に無理。ブラッディが全除去しながら顔詰めながら回復してくるので貴人2回プランが意味を成さない。ユキシマエンハンスくらいでしか勝てないと思うので体力0にならなきゃ負けない!って言いながらできるだけ20を維持する。バハムートを採用してるならばバハムート早期着地を狙いブラッディを燃やして耐えるってプランが通るのかもしれない。

 

結晶

スカルフェイン2枚引かれたらだいたい負けます。7ターン目にスカルフェインが疾走してくるので6ターン目に並んでるやつをチャームや意志でロックして面を使えなくするのが良さそう。ホーリーセイバー入ってる型も出てきてるし勝てなくなるのも時間の問題かもしれない。

 

テンポ

羽虫が面に残るとノワリスでとんでもない事になるので全力で取る。序盤を乗り切ると最後はタムリン、捕食者くらいしか打点出せないので10くらい+カウンターマジックあると基本死なない。序盤耐えると割と勝てる。

 

ロイヤル

低コストで手から打点出せるカードがカゲミツくらいしかないのでカウンターマジックを大切に使いう。6~8ターンの間にかかってるみたいな状況を作れると体力3でも耐えれたりする。連携が溜まりにくくなってからミニグリームニルは気にしなくても良さそう。

 

 

リスト

確定枠

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確定枠は結構少ない。秘法、意志、カウンターマジック、恩寵が2となってるが後にも書くように枚数を減らした構築もあるため幅を持たせて2としている。

 

知恵の光3

初動。山掘る用。

 

陰陽の秘法2

3欲しくね?って言ってるけど2で勝ってる構築を見かけたので一応確定枠として2にしてる。遅れたクオンを間に合わせるために結構重要、また手札を減らせるかつ雑に使える貴重なカードなので3入れていいんじゃね?って言ってる。

 

大いなる意志2

個人的にこれも3欲しい。秘法と同様の理由で確定枠には2にしてる。序盤の顔に貰うダメージ減らすのに使う、まじでこれしかドロー引けんって時に使う、フルブラスト、ベレロフォン等のリーダー付与否定して楽に貴人を倒させない等めちゃくちゃ用途が多いため3あってもいいんじゃないかな。

 

カウンターマジック2

上2つよりは2の構築が多い2枚確定枠。序盤の除去、ミラーの牽制、リーサル逃れ等これも汎用性は高い。2コスでドロー出来ないカードなので他のと比べると優先度が低いのかもしれない。僕はミラー重く見てるから3にしてる。

 

一世の探求3

手札を増やさずに2コスで2枚引けるすごいカード。こいつがないと山が回らん。捨てるカードは悩みどころ。

 

天使の恩寵2

絶妙に使いにくいけど後だとすごい強い。先でもメルティーナを上手く絡めると1コス2ドロー2回復になったりしてリーサル逃れに関与したり無理やり動いたりできる。

 

メルティーナ3

すごい強い。ドロソがこれしかなくても進化切ればループしてくれるのでなんとかなったりする。3ターン目に3コスで雑に2ドローするのも強い。これのおかげで恩寵2が合法になってるみたいなとこある。

消滅がAFに対して刺さったり3コス払って2回復がバハムートと噛み合い良かったりもう色々スゴすぎる。

ランダム3点なので潜伏にも対応できるのも非常に良い。

 

マリ3

クオンメルティーナチャクラム、確定枠のここら辺を引っ張ってこれるのがまじで強い。ラスワ1ブーストが実質0コス1ブーストみたいなもんだからけつなあなクオンをどうにかしてくれる1枚になってる。

 

クオン3

貴人が本体。引けないと話にならないので3枚。引けないと話にならないせいでtier1になれない。袖から出てこい。

貴人が本体と言いつつもいっぱい引けた時やどうしても苦しい時は5~14で出したりもする。下手に抱え込んで何も出来ずに負けるより何かしらサブプランを組むと思うのでそちらを動かした方が良い。一応3コス2ブースト、1コス4ブーストの働きはできる。

 

チャクラムウィザード3

縦にも横にも強い除去。アグロにも負けない時あるのこいつのおかげ。進化を切ると0コス2ブーストになるのもガチで強い。除去とブーストを同時にしてくれる神カード。こいつが落ちるとスペルは死ぬ。

 

選択枠

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サブプランを選択枠で組み立てる。クソ強い面作りたいならバハムート鏡像入れるのもよし、OTKしたいなら管弦ブレードレイン入れるのもよし。どれも強いと思うので明確な正解はないと思う。自分が思う最強の動きが最強です。

 

ストーンバレット

1コスの除去。序盤がどうしても苦しいならどうぞ。土を出すのが本当に弱いので当たるデッキ9割アグロみたいな地獄環境にならない限り入れない方が良いと思う。

 

チャームマジック

疑似除去。面ロックができる。使い方がどうしてもわからなかったからなんも書けん。1コスなのは強いと思う。

 

楽園への来訪

管弦ブレードレイン型にするなら何枚か入れても良いと思う。序盤に使うと管弦がどうしてもかさばってしまうので好きじゃない、クオンを引けるカードでは無いため僕は入れてない。探求を持ってこれるのは強い。

 

冒険の夢

1枚でも多くドローしたい山なので2コスドローって書いてあったら入れるかどうか悩む。一応回復できるので遅延になるのかな?僕はマリ引いてブチ切れたので抜いた。

 

叡智の神鳥

強いけどイザベルがいないから若干使いにくくなってるって理由で枚数が減ってる。ついに鳥抜き構築まで出てきたので一応選択枠に入ってる。使いにくいとは感じたことはないし確定で回復できるので2枚くらい入れても良いと思う。綺麗に使えない時はだいたい負けてるしあんまり気にしなくても良いと思ってる。

本体が2面除去になるのも使うこともあるので覚えといたらいいかもしれない。

 

マジックミサイル

ミラーを重く見るなら採用される2コスドロー枠。アナライズとエンシェント取りながらドローできるの強いと思うけどどうなんでしょうか。

 

リキッドスフィア

こんなん打ってる暇ねぇよ。なんで入れてる構築があるねん。マリのサーチが濁るのも良くない。アグロに親殺されたなら入れましょう。

 

マジカルストラテジー

初め強いんじゃね?思ってたけど冷静に考えたらマジミサの方が顔に飛ぶから強かった。ベルエンに対してはこっちの方が強い。

 

ウーラノス

クオン引けない時リーサルプランになる、AFに嫌がらせできる、回復できる等なんでも出来るスーパーカードだけどクオン出したらこいつの殴り先無くなるという深刻なバグに気がついたので僕は抜いた。

7ターン、8ターンくらいには山5枚以下になることあるのでその時はクオンないけどこいつ2枚投げて終わり!みたいな動きもある。2点はどうにか捻り出して下さい。

AFに嫌がらせできるって書いたけど序盤に3コス払ってドローもスペブしないのはかなり弱い。そこら辺は自分の心と相談して決めましょう。

 

安寧の降臨

使ってる人僕以外いない。レジェコマ、ギルティシールドに対する回答になるのでお守り程度に入れている。メルティーナに進化切れない時のフォルテへの対応とか色々できて案外強いのかもしれない。僕はお気に入り。

 

管弦の魔術師

こいつとブレードレインで実質しょぼいアルティメットマジックが打てるらしい。進化切ったりブレードレイン乗せたらウーラノスより回復量増えるしそれなりの守護立つし顔も詰めれる。こっちの方が強い気はする。消滅じゃないのがウーラノスより弱いところ。それ以外はウーラノスより強い気がする。こいつでドレインして耐久ってプランもできるようになるのは無限大回復のいい所。

 

バーゼント

謎。最近入れてる人が勝ってた。どうやらOTKの要求値が下がるらしい。こいつ引いて進化してるから別に下がってなくね?って思うのは僕だけだろうか。入れたくないけど試した人は感想ください。

 

屈折する魔力

管弦ブレードレインを増やした時にドローが足りずに事故ることが多かったので4枚目以降の恩寵として採用したところ思いのほか感触が良かったので推してる。2ターン目意志つけたやつの0点パンチを咎められるのもなかなかにちゃ度高くて気に入っている。

 

魔力の充填

屈折する魔力と同様の枠。土を出すので弱いが2枚目がすごいAOEになる。それだけです。

 

マジカルキャット

2枚ドロー枠兼盤面処理枠。マリのサーチが濁るの嫌すぎる&ブースト出来ないの弱すぎで抜いたが不意の大型フォロワーを取れるのはいいと思う。好みで。

 

ユキシマ

9ターン目来たら勝ちって書いてある。どうしてもクオン引けなかった時ここまで粘って勝つみたいなプランを用意したいので1枚は入れてもいいと思う。来訪入れた時は管弦探求確定じゃなくなるので注意。

 

鏡像の召喚

貴人増やすぜ!消滅破壊無効10/10守護ウオオオオオオオオオオオオオオ!面で戦うスペル作りたいならどうぞ。入れると事故率は上がるので気をつけましょう。

 

ウェポンオーガ

羽虫エルフと1コスAFに対して強い。ドロー出来ないの弱い。後半腐る。羽虫エルフが増えてそれにどうしても勝ちたいなら。

 

ブレイズボム

0コスでスペブ除去できるのが強いらしい。マリのサーチ濁るから良くないだろ。さすがに嘘松の1枚だと思う。

 

極冠の幻想獣

土入れるなら入れなきゃいけなくなる。土入れることをそもそもおすすめしないです。

 

終焉の地

バハムート召喚を重視するなら入れてもいいかも。序盤動けないの本当にキツイからおすすめしません。

 

炎の握撃

ブレイズボムと同じ枠。

 

アイスストーム

ブレイズボムと同じやけど対象が並べるデッキになったやつ。

 

アルティメットバハムート

クオンと合わせるとえぐい盤面作れる。ほぼ勝ち。進化ヴァンプのブラッディデーモンを燃やせるので強い。ただ最近どのデッキにもウーラノスの採用が増えてきたので変な負け筋を考えないといけなくなるのが嫌な人は採用しなくていいと思います。

 

ブレードレイン

面で戦うやつの面補強に使ったり管弦に乗せたり色々できる。ランダム除去もあるから潜伏にも強い。マリのサーチに引っかかるのが弱いのと序盤かさばると窮屈で仕方ない。管弦型だとこれをそれなりに引かないとOTK要項を満たせないため3枚いるんじゃないかなって最近思い始めた。合ってるかは知らない。

 

氷塊のゴーレム

土入れるならどうぞ。

 

 

総括

無くても勝てるカードは枚数を減らす、ないと勝てないカードは多めに入れるって組んでいくといい感じのリストが出来上がると思う。どのリストでもある程度勝てるので自分がいいと思う山を組むのが今期のスペルウィッチの答えな気がする。Twitterでスペルウィッチで調べたら出てくる山を参考に選択枠入れ替えるので強い山はできそう。